16 Jul |
Tactical Assault Deadlock Media Release |
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Nach einem kleinen Sommer-Durchhänger ist das TA-Team wieder bei der Sache und schreitet voran. Auch unsere PR-Maschinierie läuft wieder und wir hoffen, dass wir euch bald viele News präsentieren können. Nach den Reaktionen auf unsere vorherigen Maperöffentlichungen, dachten wir uns wir machen das Selbe nochmal. Diese Woche zeigen wir euch Deadlock, unsere neueste Map. | The making of TA-Deadlock Als Deeps sich beim TA-Team beworben hat, schickte er einen Link zu seiner Webseite und erwähnte, dass er Game Design unterrichtet. Es kommt nicht oft vor, dass wir Bewerbungen dieses Kalibers erhalten, und es sollte klar sein, dass wir uns auf ihn gestürzt haben! Er hat uns so ziemlich beeindruckt und Deadlock sieht in der Tat sehr schön aus. Wir haben ihm einige Fragen geschickt, um einige Insiderinformationen zu seiner neusten Map zu bekommen... |
| Was hat dich dazu bewegt dem TA-Team beizutreten? Ich habe schon Jahre für die Unreal und Source Engine gemappt, meine Website www.unrealmapper.com zeigt einige der Projekte, an denen ich früher gearbeitet habe. In den letzten Jahren war es mein Job Studenten Leveldesign beizubringen. |
| Da ich ein großer Fan des original Tactical Ops war, bringt die Arbeit an TA einige tolle Erinnerungen aus einer für mich aufregenden Zeit des Gamings mit sich. Trotzdem arbeite ich nicht nur aus Sentimentalität an dieser Mod. Ich denke wirklich, dass es eine klasse Mod in hoher Qualität wird! Genau wie es das original TO war... |
| Was hat den Ort und die visuellen Aspekte der Map beeinflusst? Der Einfluss entstammt Ostasien und uralter monumentaler Architektur. Während meinen vielen Reisen nach Asien hat mich die alte Architektur, die immer noch überall sehr präsent ist, immer fasziniert. Außerdem wollte ich weg von dem Schmutz-, Rost- und Rußsetting, das so vorherrschend in vielen Unreal3 Engine Spielen ist. |
| Die Natur war ein sehr wichtiger Aspekt während des visuellen designens. Ich wollte eine 3D-Umgebung erschaffen, in der die Natur die Zivilisation über die Zeit zersetzt hat und dem Spieler so das Gefühl von Isolation in der Natur geben. Deswegen ist natürliche Beleuchtung eine Schlüsselkomponente für das Leveldesign. |
| Wie kam das Layout zu Stande? Hast du es als Erstes auf Papier gezeichnet oder hat es sich während der Arbeit an der Map entwickelt? Der Schritt alles in 3D zu visualisieren war für mich immer sehr spaßig, weil man viele Ideen herumschwirren hat. Es ist aber auch ein Schritt der alles oder nichts für eine Map bedeutet, wenn man keiner Methode des Designs folgt. |
| Bei Deadlock habe ich eine solide Arbeitsablaufmethode angewandt, um beim original Design zu bleiben, das ich auf Papier gezeichnet hatte und dann digitalisiert habe. Die Idee hinter dem Design war die einer Blockade - tödlich bei Bewegung. Die Map ermutigt die Teams verschiedene Routen zu wählen, die in einer Blockade enden können, in der wiederum kein Team einen Vorteil hat und beide an diesen Punkten unter Druck geraten.
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| Es wird versucht ein tödlicher Kampf im offenen Feld in einer verfallenen Festung und einer satten Regenwaldatmosphäre zu erreichen. (Ich bin so vorsichtig nicht das Wort "Jungle" zu benutzen) | Welche Schwierigkeiten hattest du mit der UT3 Engine? Der Arbeitsaufwand, der Arbeitsaufwand! Die Zeiten sind einfach vorbei, in denen man eine Map in einer Woche gemacht hat. Ich werde jetzt einen wichtigen Satz sagen... Die Tage des BSP Modelling sind lange vorbei. Unreal braucht viele Static Meshes und ich denke die Produktion von Assets verlängert den Arbeitsaufwand um 40%-60%. Die größte Schwierigkeit war wohl die höhere Detaildichte, die wirklich mehr Zeitaufwand und Komplexität für das Mappen bedeutet. Die Unreal 3 Engine ist wirklich next gen: sie beinhaltet ein Shader-System, Particle Tools, Post-Processing Effekte, ein Kismet-System. All das braucht Zeit, um sich hineinzuarbeiten und hat eine heftige Lernkurve, die einem nicht viel verzeiht. Ich denke heutige Leveldesigner müssen dazu fähig sein ihre eigenen Assets zu machen und 3D Modelling beherrschen oder jedenfalls eine Ahnung davon haben wie der Prozess zwischen dem Modellprogramm und der Unrealengine aussieht. Dies wiederum hat den Mappingprozess sehr kompliziert gemacht, da man technisches Hintergrundwissen benötigt, das sich seit den Tagen von Unreal und Quake sehr weiterentwickelt hat. Und was sind deiner Meinung nach die Stärken der Engine? Die zusätzlichen Pferdestärken der Grafik! Es ist wirklich erstaunlich, was man mit dieser Engine machen kann, auch wenn sie jetzt langsam betagt wird! Das Schattensystem ist fantastisch und in Kombination mit der Beleuchtung kann man einiges erreichen. Auch die Assetproduktion ist sehr gut in die Unreal3 Engine integriert, so dass man zusätzliche Software wie Maya, Zbrush, Photoshop, PixPlant, Crazybump nutzen kann. Die Integration dieser Werkzeuge in den Arbeitsablauf ist nahtlos. Es würde mich trotzdem freuen "global illumination lightning" in einem zukünftigen Patch von Epic Games zu sehen, aber das wäre vielleicht zu viel verlangt. In welchem zustand ist die Map jetzt? Näherst du dich der Fertigstellung der Struktur? Nach der Anpassung an das typische TA-Gameplay und Größensystem, würde ich sagen das Layout ist zu 100% fertig. Beleuchtung und Post-Produktion sind bei etwa 90%, aber Details und Aufhübschen sind erst so bei 70%. Ihr wundert euch vielleicht, warum die Beleuchtung schon so weit ist? Bei meinem Arbeitsablauf kommt die Beleuchtung recht früh im Leveldesign, um die freiwerdende Power für Details an der Geometrie oder Light Mapping zu verwenden. Es gibt nichts schlimmeres als eine Map runterzustufen nur weil man zu viel Power für die Beleuchtung braucht! Glaubt mir, ich habe das schon vorher gemacht! Im Moment versuche ich einige der Standard-Assets von Maya zu optimieren und versuche so viele wie möglich zu bekommen. Zieht man in Betracht, dass die Umgebung eine Mischung aus Natur, Degeneration und Zerstörung sowie dass sie sehr organisch ist, ist es kein Wunder, dass es Probleme mit der Kollisionsabfrage gibt. Insgesamt, denke ich, ist die Map zu 80% fertig. Hast du Pläne für die Zukunft? Habe ich Pläne gehört? Ohh ja! Ich habe viele Ideen, aber kann leider nicht viel dazu sagen. Scheut einfach ab und zu mal hier rein... Ein großes Danke an Deeps für das Interview und wieder einmal eine fantastische Map! Außerdem eine Entschuldigung an all die Leute, die sich in letzter Zeit im Forum registrieren wollten und nicht konnten. Leider hat ein überaktiver Spambotschutz echte User von der Registrierung abgehalten! Wir haben das Problem behoben und jetzt sollte sich wieder jeder registrieren können. Denkt dran, dass ihr immer mit Twitter auf dem neusten Stand seid - twitter.com/tacticalassault. Hier erfahrt ihr immer, wenn News bevorstehen oder an was wir gerade arbeiten! Besucht uns auch auf moddb www.moddb.com/mods/tactical-assault, wo wir immer unsere aktuellen News veröffentlichen. Man sieht sich auf dem Server, Euer TA Team
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