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16
Jul
Tactical Assault
Deadlock Media Release
 
Nach einem kleinen Sommer-Durchhänger ist das TA-Team wieder bei der Sache und schreitet voran. Auch unsere PR-Maschinierie läuft wieder und wir hoffen, dass wir euch bald viele News präsentieren können. Nach den Reaktionen auf unsere vorherigen Maperöffentlichungen, dachten wir uns wir machen das Selbe nochmal. Diese Woche zeigen wir euch Deadlock, unsere neueste Map.

http://staff.to-live.eu/ta/deadlock/deadlockshot1.jpgThe making of TA-Deadlock
Als Deeps sich beim TA-Team beworben hat, schickte er einen Link zu seiner Webseite und erwähnte, dass er Game Design unterrichtet. Es kommt nicht oft vor, dass wir Bewerbungen dieses Kalibers erhalten, und es sollte klar sein, dass wir uns auf ihn gestürzt haben! Er hat uns so ziemlich beeindruckt und Deadlock sieht in der Tat sehr schön aus. Wir haben ihm einige Fragen geschickt, um einige Insiderinformationen zu seiner neusten Map zu bekommen...

http://staff.to-live.eu/ta/deadlock/deadlockshot2.jpg Was hat dich dazu bewegt dem TA-Team beizutreten?
Ich habe schon Jahre für die Unreal und Source Engine gemappt, meine Website www.unrealmapper.com zeigt einige der Projekte, an denen ich früher gearbeitet habe. In den letzten Jahren war es mein Job Studenten Leveldesign beizubringen.

http://staff.to-live.eu/ta/deadlock/deadlockshot3.jpg Da ich ein großer Fan des original Tactical Ops war, bringt die Arbeit an TA einige tolle Erinnerungen aus einer für mich aufregenden Zeit des Gamings mit sich. Trotzdem arbeite ich nicht nur aus Sentimentalität an dieser Mod. Ich denke wirklich, dass es eine klasse Mod in hoher Qualität wird! Genau wie es das original TO war...

http://staff.to-live.eu/ta/deadlock/deadlockshot4.jpgWas hat den Ort und die visuellen Aspekte der Map beeinflusst?
Der Einfluss entstammt Ostasien und uralter monumentaler Architektur. Während meinen vielen Reisen nach Asien hat mich die alte Architektur, die immer noch überall sehr präsent ist, immer fasziniert. Außerdem wollte ich weg von dem Schmutz-, Rost- und Rußsetting, das so vorherrschend in vielen Unreal3 Engine Spielen ist.

http://staff.to-live.eu/ta/deadlock/deadlockshot5.jpgDie Natur war ein sehr wichtiger Aspekt während des visuellen designens. Ich wollte eine 3D-Umgebung erschaffen, in der die Natur die Zivilisation über die Zeit zersetzt hat und dem Spieler so das Gefühl von Isolation in der Natur geben. Deswegen ist natürliche Beleuchtung eine Schlüsselkomponente für das Leveldesign.

http://staff.to-live.eu/ta/deadlock/deadlockshot6.jpgWie kam das Layout zu Stande? Hast du es als Erstes auf Papier gezeichnet oder hat es sich während der Arbeit an der Map entwickelt?
Der Schritt alles in 3D zu visualisieren war für mich immer sehr spaßig, weil man viele Ideen herumschwirren hat. Es ist aber auch ein Schritt der alles oder nichts für eine Map bedeutet, wenn man keiner Methode des Designs folgt.

http://staff.to-live.eu/ta/deadlock/deadlockshot7.jpgBei Deadlock habe ich eine solide Arbeitsablaufmethode angewandt, um beim original Design zu bleiben, das ich auf Papier gezeichnet hatte und dann digitalisiert habe. Die Idee hinter dem Design war die einer Blockade - tödlich bei Bewegung. Die Map ermutigt die Teams verschiedene Routen zu wählen, die in einer Blockade enden können, in der wiederum kein Team einen Vorteil hat und beide an diesen Punkten unter Druck geraten.

http://staff.to-live.eu/ta/deadlock/deadlockshot8.jpg Es wird versucht ein tödlicher Kampf im offenen Feld in einer verfallenen Festung und einer satten Regenwaldatmosphäre zu erreichen. (Ich bin so vorsichtig nicht das Wort "Jungle" zu benutzen)

Welche Schwierigkeiten hattest du mit der UT3 Engine?
Der Arbeitsaufwand, der Arbeitsaufwand! Die Zeiten sind einfach vorbei, in denen man eine Map in einer Woche gemacht hat. Ich werde jetzt einen wichtigen Satz sagen... Die Tage des BSP Modelling sind lange vorbei. Unreal braucht viele Static Meshes und ich denke die Produktion von Assets verlängert den Arbeitsaufwand um 40%-60%. Die größte Schwierigkeit war wohl die höhere Detaildichte, die wirklich mehr Zeitaufwand und Komplexität für das Mappen bedeutet. Die Unreal 3 Engine ist wirklich next gen: sie beinhaltet ein Shader-System, Particle Tools, Post-Processing Effekte, ein Kismet-System. All das braucht Zeit, um sich hineinzuarbeiten und hat eine heftige Lernkurve, die einem nicht viel verzeiht. Ich denke heutige Leveldesigner müssen dazu fähig sein ihre eigenen Assets zu machen und 3D Modelling beherrschen oder jedenfalls eine Ahnung davon haben wie der Prozess zwischen dem Modellprogramm und der Unrealengine aussieht. Dies wiederum hat den Mappingprozess sehr kompliziert gemacht, da man technisches Hintergrundwissen benötigt, das sich seit den Tagen von Unreal und Quake sehr weiterentwickelt hat.

Und was sind deiner Meinung nach die Stärken der Engine?
Die zusätzlichen Pferdestärken der Grafik! Es ist wirklich erstaunlich, was man mit dieser Engine machen kann, auch wenn sie jetzt langsam betagt wird! Das Schattensystem ist fantastisch und in Kombination mit der Beleuchtung kann man einiges erreichen. Auch die Assetproduktion ist sehr gut in die Unreal3 Engine integriert, so dass man zusätzliche Software wie Maya, Zbrush, Photoshop, PixPlant, Crazybump nutzen kann. Die Integration dieser Werkzeuge in den Arbeitsablauf ist nahtlos.
Es würde mich trotzdem freuen "global illumination lightning" in einem zukünftigen Patch von Epic Games zu sehen, aber das wäre vielleicht zu viel verlangt.

In welchem zustand ist die Map jetzt? Näherst du dich der Fertigstellung der Struktur?
Nach der Anpassung an das typische TA-Gameplay und Größensystem, würde ich sagen das Layout ist zu 100% fertig. Beleuchtung und Post-Produktion sind bei etwa 90%, aber Details und Aufhübschen sind erst so bei 70%. Ihr wundert euch vielleicht, warum die Beleuchtung schon so weit ist? Bei meinem Arbeitsablauf kommt die Beleuchtung recht früh im Leveldesign, um die freiwerdende Power für Details an der Geometrie oder Light Mapping zu verwenden. Es gibt nichts schlimmeres als eine Map runterzustufen nur weil man zu viel Power für die Beleuchtung braucht! Glaubt mir, ich habe das schon vorher gemacht! Im Moment versuche ich einige der Standard-Assets von Maya zu optimieren und versuche so viele wie möglich zu bekommen. Zieht man in Betracht, dass die Umgebung eine Mischung aus Natur, Degeneration und Zerstörung sowie dass sie sehr organisch ist, ist es kein Wunder, dass es Probleme mit der Kollisionsabfrage gibt. Insgesamt, denke ich, ist die Map zu 80% fertig.

Hast du Pläne für die Zukunft?
Habe ich Pläne gehört? Ohh ja! Ich habe viele Ideen, aber kann leider nicht viel dazu sagen. Scheut einfach ab und zu mal hier rein... Smiley

Ein großes Danke an Deeps für das Interview und wieder einmal eine fantastische Map!

Außerdem eine Entschuldigung an all die Leute, die sich in letzter Zeit im Forum registrieren wollten und nicht konnten. Leider hat ein überaktiver Spambotschutz echte User von der Registrierung abgehalten! Wir haben das Problem behoben und jetzt sollte sich wieder jeder registrieren können.

Denkt dran, dass ihr immer mit Twitter auf dem neusten Stand seid - twitter.com/tacticalassault. Hier erfahrt ihr immer, wenn News bevorstehen oder an was wir gerade arbeiten!

Besucht uns auch auf moddb www.moddb.com/mods/tactical-assault, wo wir immer unsere aktuellen News veröffentlichen.

Man sieht sich auf dem Server,
Euer TA Team
HaLi HaLi
#27 - 19.07.2009 - 19:53
Ja klar, das kann man, wenn wir schon bei Autos sind, eher mit einem Oldtimer vergleichen, der Technisch nicht auf dem neuesten Stand ist, es macht aber viel Spaß ihn zu fahren. zwinker

Und da ich einen Oldtimer einen VW und einen Porsche in der Garage habe, fahre ich den der mir am meisten Spaß macht.

Es geht mir auch nicht darum TO:C oder TA schlecht zu machen, aber ich befürchte das bei TA die gleichen Fehler (wenn man es den Fehler nennen kann) gemacht werden wie in TO:C.
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*R]-[C*Lakri *R]-[C*Lakri
#26 - 19.07.2009 - 18:38
aber du spielst den "Trabanten" AOT ?
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HaLi HaLi
#25 - 19.07.2009 - 11:40
DEO`s Tipp des Tages - Exklusiv auf TO-Live!

@Lakri, du willst es nicht verstehen oder...

Ich kenne soviele TO`ler die spielen nebenher COD / CSS und ein paar BF und L4D, es hat also nix damit zutun das sie keine neuen Spielen ausprobieren oder keine neue Herausforderung suchen *gähn* oder kein Geld für tolle LCD`s und Games haben, oder nicht die Hardware besitzen die man für aktuelle Games braucht.

Und ich würde auch keinen VW (TOC) fahren wenn ich einen Porsche (COD) haben kann, genauso wird es wahrscheinlich auch TA ergehen.
Aber ich lasse mich auch gerne eines Besseren belehren.
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Deo Deo
#24 - 18.07.2009 - 21:17
man kann Posts bearbeiten zwinker
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*R]-[C*Lakri *R]-[C*Lakri
#23 - 18.07.2009 - 12:28
wartet noch bis 2015 mitm kauf von UT3 dann bekommt ihr es für 2,50€ !
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Gandhi.rLp Gandhi.rLp
#22 - 18.07.2009 - 11:23
sjN.sax` schrieb:

ljve` schrieb:

vieleicht sollten sie von dem " erfolgsmodell " to:crossfire mehr abkupfern, lol.


i lol'ed biggrin

/b/tard biggrin

Mir ist aufgefallen, dass ich TOC null mochte, weil ut04 schon übertrieben bunt und langsam war für meinen Geschmack. Der "Grundbau"war meiner Meinung schon verhunzt da konnte TOC auch nix mehr werden, lag wohl nicht unbedingt an den Programmierern.
Aber: Bei UT3 ist das komplett anders,denn gleich als ich das Game angemacht hatte, fühlte ich mich gleich an aot erinnert. Das Movement die Air control usw. fühlte sich wie Aot an. Ebenso waren diese nervigen Farben weg und das Spiel war echt schnell.
Ich denke deshalb wird TA ebenfalls ein sehr gutes Feeling haben, vorausgesetzt die Programmierer bauen kein Mist.
Die Basis stimmt schonmal, also wer wissen will wie TA sich ungefähr anfühlen könnte, probiert mal die Demo von UT 3 oder holts sich einfach. Kostet 20 Euro bei Steam.
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XyS XyS
#21 - 18.07.2009 - 11:18
@ Lakri
Also ich gehöre auch zu den Leuten mit Röhrenmonitor und ich seh net den sinn darin mir nen tft oder lcd zu holen wenn der noch einwandfrei funktioniert warum auch wenn die neuen monitore keinen vorteil bis auf die Platzersparnis bieten. Und kann auch die leute mit ihrem gammel pc verstehn ich mein wozu sich nen neuen pc kaufen wenn man ab und an nur mal to zoggt. ok für was anderess reichts dann halt nichmehr

Klar die clandichte war früher höher es gab mehr spitzen clans und es gab n größeres Mittelfeld, aber die die jetzt oben mitspielen was für mich nur 2-3 clans sind hätten auch vor 3 oder 4 jahren zu den top ten gezählt.
Und wenns um neue Herausforderungen geht mit TOC zu kommen naja des spielen doch auch hauptsächlich Leute die in to nix gerissen haben bis auf ein paar ausnahmen
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hdGdl (LSA)hdGdl
#20 - 18.07.2009 - 10:37
@Lakri

Das mit der Herausvorderung macht ja im ersten Moment Sinn. Aber wenn das tatsächlich der Hauptgrund ist, dann greif ich lieber auf ein professionell vermarktetes Spiel zurück als auf einen Mod. Ich denke da zB an CoD o.Ä. Denn wenn mir das Spielfeeling sowieso egal ist, hab zumindest mal wesentlich mehr Mitspieler als TA jemals anziehen wird.

Bei der Fülle an Shootern heute braucht kein Mensch einen neuen Mod zu irgendwas, der versucht möglichst eigenständig zu sein. Und nur weil Tactical Ops draufsteht, isses noch lange nicht drin. Kein Mensch spielt TO wegen der Grafik oder seiner geilen Performance, es ist das Spielfeeling das die Leute hält. Und das gab's bisher nicht wieder, weil keiner versucht hat es zu übernehmen. Und daran wird m.E. auch TA kranken und sich wahrscheinlich dementsprechend kurz halten.

Im Übrigen is dein Post irgendwie wirr. Keine Ahnung welches "Argument" deine ganzen Rundumschläge unterlegen sollen.


@Deo

Ich seh hier keine seitseid-Fehler. Vielleicht solltest du die Seite mal besuchen.
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Deo Deo
#19 - 17.07.2009 - 21:19
seitseid.de psst
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[EF]Franklin [EF]Franklin
#18 - 17.07.2009 - 18:29
ach, als ob du das noch erleben wirst ;-)
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Ncom.sax Ncom.sax
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Tactical Assault
Level Desgin Concept Trailer
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erstellt am: 17.07.2009 - 18:29
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endlich mit Profis

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ASSAULT ON TERROR
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 {*oG*} vs  Faulty 4 : 20
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 emP` vs  BASH 15 : 9
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endlich mit Profis

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Mord oder Knast
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Mord oder Knast
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endlich mit Profis
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QmpL
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Fighters of Xtreme
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InsAne Gaming Crew

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Die Die Die

VS
25 : 20

Alliance Of Justice
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Coverage: TO OpenCup Spring 2012
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open

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Team Czech Republic

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vitaGaming`
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OVERiDE.to

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mag1c skill
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 shokked` vs  tS.eSp[ 25 : 10
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shokkfactory

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25 : 10

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Coverage: TO OpenCup Spring 2012
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LAST THREADS
LAST THREADS
Hilfe bei TO-Live
Last Poster: Ncom.sax Ncom.sax
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Tactical Ops 3.4 v469b Probleme mit der GUI
Last Poster: Ncom.sax Ncom.sax
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