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16
Jul
Tactical Assault
Deadlock Media Release
 
After a brief summer lull the TA team is now back in gear and racing along. Also the PR machine has ground back into life and we hope to bring you plenty more updates soon. After the feedback from our previous map releases we thought we would do the same again and this week we bring you Deadlock, our latest map.

http://staff.to-live.eu/ta/deadlock/deadlockshot1.jpgThe making of TA-Deadlock
When Deeps applied to join the TA team he included the link to his website and mentioned that he lectured game design. It's not often that we receive applications of this calibre and suffice to say we jumped on him! He has certainly impressed so far and Deadlock is looking very nice indeed. We sent him some questions to get some inside info on the creation of his latest map.

http://staff.to-live.eu/ta/deadlock/deadlockshot2.jpgWhat encouraged you to join the TA team?
I have been mapping for Unreal and Source for years, my website at www.unrealmapper.com has got examples of some of the previous projects I have worked on. In recent years I have been lecturing level design and Unreal Tech to students as a job.

http://staff.to-live.eu/ta/deadlock/deadlockshot3.jpgHaving been a big fan of the original Tactical Ops game, working on TA brings back fond memories from what as an exciting era of pc gaming for me. My work on this mod is not for sentimental reasons though I truly believe it will be a kick ass mod of high quality! Just like the original TO...

http://staff.to-live.eu/ta/deadlock/deadlockshot4.jpgWhat inspired the setting and the visual aspects of the map?
The map takes influence from East Asia and ancient monumental architecture. Having travelled to Asia many times I have been fascinated with the ancient architecture which is still very much evident in the East. I also wanted to move away from the dirt, rust and grime setting which is prevalent in many Unreal Engine 3 titles.

http://staff.to-live.eu/ta/deadlock/deadlockshot5.jpgNature was a very important theme throughout the visual design, I wanted to create a 3D environment where nature has degraded civilization over time, giving players a sense of isolation in nature. Natural lighting is a key component to the visual design.

http://staff.to-live.eu/ta/deadlock/deadlockshot6.jpgHow did the layout come about? Did you design it on paper first and stick to that or it is something that has grown as you have worked on it?
The 3D visualisation stage has always been a fun stage for me as you have so many cool ideas floating around. It is also a stage which can make or break a production if you do not have a core design methodology.

http://staff.to-live.eu/ta/deadlock/deadlockshot7.jpgIn Deadlock I incorporated a solid workflow methodology in order to stick to the original design - which was drawn on paper and then sketched out digitally. The idea behind the level design flow was of a ‘Deadlock’ - deadly in movement. The map encourages teams to take a series of routes which can result in a Deadlock with neither side gaining any ground but being pushed into choke points.

http://staff.to-live.eu/ta/deadlock/deadlockshot8.jpgIt seeks to recreate deadly outdoor combat in a broken down fortress in a lush rain forest type environment. (Being careful not to use the word Jungle)

What difficulties have you encountered working with the UT3 engine?
Workflow, workflow! Gone are the times of producing a map from start to finish in a week. I'm going to make a big statement here.. The days of BSP modelling are now long gone. Unreal requires heavily on static meshes and I feel that the asset production process adds an additional 40-60% time to the entire workflow. The major difficulty has been the additional detailing passes - which really add time and complexity to the map production. The Unreal 3 engine has become truly next gen, incorporating its own shader system, particle tools, post-processing effects, kismet system - these all take time to learn and have a steep learning curve which can be quite unforgiving. I feel level designers nowadays have to be able to produce their own assets using 3D modelling packages or at least have an appreciation of the conversion between the modelling package and the Unreal environment. This again has made the map making process more complex as it requires technical knowledge which has moved forward from the days of Unreal and Quake maps

And what would you say are the strong points of the engine?
The additional graphics horsepower! It is truly amazing what you can really do with this engine even if it is now becoming dated! The shader system is fantastic and used in combination with the lighting it can really add that pro look. The assets production process has also integrated very well with the Unreal 3 engine so you can use additional software such as Maya, Zbrush, Photoshop, PixPlant, Crazybump. The integration of these tools within the assets workflow has been seamless. I would love to see true global illumination lighting in a future patch from Epic games but perhaps this is asking too much

What stage is the map at now? Is it nearing structural completion?
After conversion to the TA style game play and scale system I would say the layoutof the map is 100%. Lighting and post processing is around 90% but detailing and polishing around 70%. You are probably wondering why the lighting is further in completion? With the workflow I use, I set up a lighting pass early on in the level design pipeline so to use the additional computational power for detailing additional geometry/ light mapping passes. There is nothing like downgrading a map when you find your lighting calculations are too expensive! Trust me I have done this before! At the moment I'm trying to optimise some of the custom assets from Maya and trying to get as much out of them as possible. Given the environment is a fusion of nature, degradation, and destruction and the fact that it is very organic, has opened up issues with collision optimisation. Overall I would say the map is 80% complete

Got any plans for future maps?
Plans did I hear plans? Oh yes! Many ideas but I'm afraid I will have to be rather tight lipped at this point in time. Watch this space..

A big thanks to Deeps for the interview and also an awesome map!

Also an apology to all the people that tried to register on our forums in the last few weeks and have been unable to. Unfortunately an overactive spambot protection system was preventing real users from registering as well! We have now fixed the issue so everyone should be able to register.

Remember - You can keep up to date with TA progress with dev chatter on our Twitter - twitter.com/tacticalassault As well as early warning on media releases we also let you know what we are currently working on.

You can also visit us on moddb at www.moddb.com/mods/tactical-assault where we post all of our media and news.

See you on the servers,
Your TA Team
HaLi HaLi
#27 - 19.07.2009 - 19:53
Ja klar, das kann man, wenn wir schon bei Autos sind, eher mit einem Oldtimer vergleichen, der Technisch nicht auf dem neuesten Stand ist, es macht aber viel Spaß ihn zu fahren. zwinker

Und da ich einen Oldtimer einen VW und einen Porsche in der Garage habe, fahre ich den der mir am meisten Spaß macht.

Es geht mir auch nicht darum TO:C oder TA schlecht zu machen, aber ich befürchte das bei TA die gleichen Fehler (wenn man es den Fehler nennen kann) gemacht werden wie in TO:C.
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*R]-[C*Lakri *R]-[C*Lakri
#26 - 19.07.2009 - 18:38
aber du spielst den "Trabanten" AOT ?
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HaLi HaLi
#25 - 19.07.2009 - 11:40
DEO`s Tipp des Tages - Exklusiv auf TO-Live!

@Lakri, du willst es nicht verstehen oder...

Ich kenne soviele TO`ler die spielen nebenher COD / CSS und ein paar BF und L4D, es hat also nix damit zutun das sie keine neuen Spielen ausprobieren oder keine neue Herausforderung suchen *gähn* oder kein Geld für tolle LCD`s und Games haben, oder nicht die Hardware besitzen die man für aktuelle Games braucht.

Und ich würde auch keinen VW (TOC) fahren wenn ich einen Porsche (COD) haben kann, genauso wird es wahrscheinlich auch TA ergehen.
Aber ich lasse mich auch gerne eines Besseren belehren.
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Deo Deo
#24 - 18.07.2009 - 21:17
man kann Posts bearbeiten zwinker
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*R]-[C*Lakri *R]-[C*Lakri
#23 - 18.07.2009 - 12:28
wartet noch bis 2015 mitm kauf von UT3 dann bekommt ihr es für 2,50€ !
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Gandhi.rLp Gandhi.rLp
#22 - 18.07.2009 - 11:23
sjN.sax` schrieb:

ljve` schrieb:

vieleicht sollten sie von dem " erfolgsmodell " to:crossfire mehr abkupfern, lol.


i lol'ed biggrin

/b/tard biggrin

Mir ist aufgefallen, dass ich TOC null mochte, weil ut04 schon übertrieben bunt und langsam war für meinen Geschmack. Der "Grundbau"war meiner Meinung schon verhunzt da konnte TOC auch nix mehr werden, lag wohl nicht unbedingt an den Programmierern.
Aber: Bei UT3 ist das komplett anders,denn gleich als ich das Game angemacht hatte, fühlte ich mich gleich an aot erinnert. Das Movement die Air control usw. fühlte sich wie Aot an. Ebenso waren diese nervigen Farben weg und das Spiel war echt schnell.
Ich denke deshalb wird TA ebenfalls ein sehr gutes Feeling haben, vorausgesetzt die Programmierer bauen kein Mist.
Die Basis stimmt schonmal, also wer wissen will wie TA sich ungefähr anfühlen könnte, probiert mal die Demo von UT 3 oder holts sich einfach. Kostet 20 Euro bei Steam.
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XyS XyS
#21 - 18.07.2009 - 11:18
@ Lakri
Also ich gehöre auch zu den Leuten mit Röhrenmonitor und ich seh net den sinn darin mir nen tft oder lcd zu holen wenn der noch einwandfrei funktioniert warum auch wenn die neuen monitore keinen vorteil bis auf die Platzersparnis bieten. Und kann auch die leute mit ihrem gammel pc verstehn ich mein wozu sich nen neuen pc kaufen wenn man ab und an nur mal to zoggt. ok für was anderess reichts dann halt nichmehr

Klar die clandichte war früher höher es gab mehr spitzen clans und es gab n größeres Mittelfeld, aber die die jetzt oben mitspielen was für mich nur 2-3 clans sind hätten auch vor 3 oder 4 jahren zu den top ten gezählt.
Und wenns um neue Herausforderungen geht mit TOC zu kommen naja des spielen doch auch hauptsächlich Leute die in to nix gerissen haben bis auf ein paar ausnahmen
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hdGdl (LSA)hdGdl
#20 - 18.07.2009 - 10:37
@Lakri

Das mit der Herausvorderung macht ja im ersten Moment Sinn. Aber wenn das tatsächlich der Hauptgrund ist, dann greif ich lieber auf ein professionell vermarktetes Spiel zurück als auf einen Mod. Ich denke da zB an CoD o.Ä. Denn wenn mir das Spielfeeling sowieso egal ist, hab zumindest mal wesentlich mehr Mitspieler als TA jemals anziehen wird.

Bei der Fülle an Shootern heute braucht kein Mensch einen neuen Mod zu irgendwas, der versucht möglichst eigenständig zu sein. Und nur weil Tactical Ops draufsteht, isses noch lange nicht drin. Kein Mensch spielt TO wegen der Grafik oder seiner geilen Performance, es ist das Spielfeeling das die Leute hält. Und das gab's bisher nicht wieder, weil keiner versucht hat es zu übernehmen. Und daran wird m.E. auch TA kranken und sich wahrscheinlich dementsprechend kurz halten.

Im Übrigen is dein Post irgendwie wirr. Keine Ahnung welches "Argument" deine ganzen Rundumschläge unterlegen sollen.


@Deo

Ich seh hier keine seitseid-Fehler. Vielleicht solltest du die Seite mal besuchen.
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Deo Deo
#19 - 17.07.2009 - 21:19
seitseid.de psst
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[EF]Franklin [EF]Franklin
#18 - 17.07.2009 - 18:29
ach, als ob du das noch erleben wirst ;-)
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Ncom.sax Ncom.sax
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Tactical Assault
Level Desgin Concept Trailer
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erstellt am: 17.07.2009 - 18:29
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endlich mit Profis

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BASHTIME
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 BASH vs  buRn][ 17 : 7
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 buRn][ vs  [AOT] 18 : 6
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ASSAULT ON TERROR
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endlich mit Profis

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15 : 9

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 US vs  -=[MoK]=- 17 : 7
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Mord oder Knast
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Mord oder Knast
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16 : 8

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6 : 18

endlich mit Profis
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Die Die Die

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vitaGaming`
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OVERiDE.to

VS
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mag1c skill
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Hilfe bei TO-Live
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