Kann ein Spiel aus einem Menschen einen Killer machen? Darüber streiten Experten und Zocker seit Jahren. Mittlerweile ist klar, dass der Attentäter beim Amoklauf von Winnenden ein Fan sogenannter Killerspiele war. Was ist ein eigentlich ein Killerspiel?
Der Begriff tauchte wohl zum ersten Mal 1993 in einem Blog zum Thema Paintball auf. Damit waren noch reale Ballerspiele - Menschen beschießen sich mit Farbkugeln - und noch nicht die virtuellen Ableger gemeint. Erst nach dem Schulmassaker von Littleton an der Columbine High School am 20. April 1999 und nach dem Amoklauf von Erfurt am 26. April 2002 ( der Täter Robert Steinhäuser spielte Ego-Shooter wie „Half-Life" ) wurde der Begriff Killerspiel in der öffentlichen Wahrnehmung auf Computerspiele gemünzt.
In diesem Zusammenhang wird ein Killerspiel wie folgt definiert: Es zeigt Formen der Gewaltdarstellung, Kampf- und Tötungshandlungen. Meist gehört es zum Genre der Ego-Shooter (Schieß-Spiel aus der Ich-Perspektive). Andere Genres wie Strategie- und Rollenspiele zeigen die Gewalt meist nicht so deutlich und nah, weil sie die Perspektive der dritten Person benutzen: Der Spieler steuert eine Figur, die er auch auf dem Bildschirm sieht. Ein Killerspiel wird's, wenn die Grausamkeiten gegen menschenähnliche Figuren ausgeübt werden.
Die Spielehersteller wandeln beim Begriff Killerspiel auf einem schmalen Grat. Auf der einen Seite sorgt viel Gewalt für hohe Verkaufszahlen. Auf der anderen Seite kann zu viel Gewalt die USK (Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle) dazu bringen, dem Spiel keine Jugendfreigabe zu geben. Die Folge: Jugendliche scheiden als Käufer aus. Noch härter ist der Fall, wenn sich die Bundesprüfstelle für jugendgefährdende Schriften (BPjS) einschaltet, die ein Spiel bei Gefahr als jugendgefährdend indizieren kann. Dann darf das Spiel nicht in Deutschland erscheinen. Die Spielehersteller versuchen deshalb, die Gewalt zu verschleiern.
Beispiel: In der deutschen Version des Ego-Shooters „Counterstrike" fließt kein oder gelbliches Blut. Getötete Gegenspieler fallen im Gegensatz zur Realität nicht zu Boden, sondern sacken zusammen und verschwinden.