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22
Sep
Tactical Assault
Tactical Assault ~ News
 
This week we have an interview between syphus and Loebedoe our lead modeler.

S: Hello Loebedoe!

First of all thank you for taking time out to chat with us today.

Before starting this interview could you please introduce yourself to the community!

L: Ok my real name is Pieter, I'm 21 years old, I have been working with 3D Studio Max for 4/5 years now, (learned it all by myself and some internet tutorials) this year I got my degree in publicity and illustration, next year I'm going to study Digital art and entertainment. I joined the team in January, after a few weeks I became the lead modeler, now I'm lead character modeler

S: Ok, today I want to talk about player characters, since this is one of your main roles at the moment in the team; I would like to start by asking what is it like to develop a character for a game engine like UT3?

L: Well, first it was pretty hard because I never modeled any characters before, I had to learn how to rig them, how the weight system works and also had to keep in mind that some parts need to be able to move right.
So this is all new for me and pretty hard. Proto asked me when I joined the team if I would like to try some character modeling, that's how I started on it and now If I can choose between modeling a gun or a character I would choose a character, I'm really starting to like it and want to go deeper into it, I enjoy a challenge!

S: A big challenge for you I can imagine. Well it is an important job, the quality of the characters will have a big influence on the feel of the game.

L: I think so, its one of those things that make the game feel polished and high quality.

S: Do you have plans about the way the characters are going to look? More urban, or military, gender balance etc?

L: Well I would like to balance it a bit, I'm going try to make some different looking characters, (would be stupid to make almost the same looking characters, waste of time) from a police agent to a swat, maybe even undercover, I'm still brainstorming , sketching a bit how they will look like,

S: Sounds like we can expect a lot of variety in terms of choices wonderful! Will you take into consideration the characters size and style, as surely smaller characters would be a harder target to hit?

L: No, every character will be the same size, so its not that when you take a female you would run around with a character that's 10 or 15 cm smaller and you can hide more easily behind a box, it's not going be like that. The different characters styles are just for eye candy. Its not going to be an advantage to take a male , we are not going to make him stronger so you can carry more weapons, or a female that's smaller then the male.

S: Does this mean that players won't feel big differences between different characters in the game? For example in UT2004 some characters had small heads and were impossible to hit

http://tactical-assault.com/static/images/media/ut2004char.jpg

L: Well every hit box is different for every character, but its going to be very small differences so when you play you wont notice.

S: How many characters will be present on the beta version? Do you have already an idea of how many will be in the final version of the game?

L: Well since at the moment we only have two people working on character models, it will take some time to make them, I think in the first beta we will only have 4 characters, SF male and female and TER male and female. For the full game we probably have about 10 - 12 characters you can choose. lets say +/- 10 characters

S: Are you also responsible for the development of the skins on each character? What influence does the skin have of the final look of the model?

L: Yes I'm responsible for how the skin will look, but I probably won't make them myself, I'm making the concept art of how I want it to look and I will give that to a texture artist, he will make a proper texture for the character. The texture itself is important, if it is done well you will hardly notice it but if it is done badly then it will defiantly show.

S: Ok, it seems like a big job, I guess that a process like this involves a lot of team coordination.

L: Yes definitely, the modeler has to communicate with the animator in particular. The model has to have certain properties and be modeled in a certain way to ensure that it is as easy as possible to animate it later on.

S: So what is the sort of workflow for creating a new character?

L: The whole process takes some time, first you need to have some ideas to start from, make a some drawings on paper, make a few different combinations, make a nice look for the character, for example, clothes, protection, mask/no mask, once this is done, you'll have a more clear look of what you need to model. Then you make a very low poly model in the shape you want and put all the small parts you would like on the model and than model the mesh you'll see in game, after that we make a very high poly model for the normal mapping

S: Creating a new character seems to be a lot of work indeed.
Could you show us some of examples of the character making process and tell us a bit about them.

L: Ok well like I mentioned before, I'm trying to make a wide selection of different looking characters, the character that I'm now working on is the 2nd SF character, the character looks a bit like a normal dressed person, not much extra equipment, a bit like a normal agent, no special clothing, just a bulletproof vest and some knee and arm protection and of course a helmet I'm still not sure about colors of the clothes, still trying some stuff out, trying how it looks like with long or short sleeve. It takes a lot of work, a lot of thinking to get a full good looking character.

http://tactical-assault.com/static/images/media/conceptswatchar01.jpg
http://tactical-assault.com/static/images/media/conceptswatchar03.jpg


S: Amazing work mate, I'm really impressed.
Loebedoe thankyou for taking time out to talk to us and to give our community a little view of the development behind the scenes. Good luck with the rest of the models.

L: No problem.





Deutsche Version. Frei Ãœbersetzt von Alazrian

Diese Woche haben wir ein Interview zwischen syphus und Loebedoe, unsere führenden Modeler.

S: Hallo Loebedoe!

Zunächst einmal danke ich dir, dass du dir Zeit für dieses Interview genommen hast.

Stell dich doch aber bitte vor dem Start des Interviews mal kurz vor.

L: Ok mein Real-Name ist Pieter, ich bin 21 Jahre alt, ich arbeite seit 4 / 5 Jahren für das 3D Studio Max , (ich habe mir alles selber und durch Internet-Toturials beigebracht) in diesem Jahr habe ich mein Diplom in Werbung und Illustration bekommen, im nächsten Jahr werde ich Digitale Kunst und Unterhaltung studieren. Im Januar trat ich dem team bei, nach ein paar Wochen wurde ich der Chef-Modeler, momentan leite ich die Charakter-Modeler.


S: Ok, heute möchte ich über die Spieler-Charakter sprechen, da es im Moment die wichtigste Rolle in deinem Team spielt. Ich möchte zunächst fragen, wie ist es, einen Charakter mit der Game-Engine von UT3 zu entwickeln?

L: Nun, zunächst war es ziemlich schwierig, weil ich vorher nie Charakter modelliert habe. Ich musste lernen, wie man sie rigt (???), wie das System funktioniert. Man muss auch beachten, dass einige Teile in der Lage sein müssen, sich nach rechts zu bewegen.
Also ist das alles neu und hart für mich. Proto fragte mich als ich dem Team beitrat, ob ich nicht versuchen möchte einige Charaktermodellierungen vorzunehmen. Das ist der Grund, wieso ich anfing mich damit zu beschäftigen. Wenn ich mitlerweile die Wahl hätte, eine Waffe oder einen Charakter zu modellieren, würde ich den Charakter wählen. Ich beginne wirklich, es zu mögen und möchte das noch weiter vertiefen. Ich genieße die Herausforderung.

S: Kann ich mir vorstellen, das es für dich eine große Herausforderung ist. Es ist eine wichtige Aufgabe ... die Qualität der Charakter hat einen großen Einfluss auf das Spielgefühl.

L: Ich denke auch, es ist einer dieser Dinge, die das Spielgefühl polieren und hohe Qualität schaffen.

S: Hast du Vorstellungen über die Art, wie die Charaktere zukünftig aussehen werden? Eher städtisch-, oder militärisch, ein ausgewogenes Geschlechterverhältnis etc?

L: Nun, ich möchte es im Gleichgewicht halten. Ich werde versuchen unterschiedliche Charaktere zu erstellen, (wäre dumm, nur Charakter zu entwickeln, die alle gleich aussehen, pure Zeitverschwendung) von einem Polizei-Agent zu einem SWAT, vielleicht sogar Undercover, ich bin immernoch in der "Brainstorming-Phase" ... ein bisschen skizzieren und schauen, wie es aussieht,

S: Es klingt, als können wir viel Vielfalt in Hinsicht auf deine Entscheidungen erwarten. Wunderbar! Wirst du die Art und Größe des Charakters berücksichtigen? Kleinere Charakter wären ja vermutlich auch schwerer zu treffen?

L: Nein, jeder Charakter wird die gleiche Größe haben, sodass eine Frau, die zehn oder 15 cm kleiner ist, sich nicht besser hinter einer Kiste verstecken kann. Die verschiedenen Charaktertypen sind nur fürs Auge. Es wird also kein Vorteil sein, einen vermeindlich großen, starken Mann zu wählen, der dann mehr Waffen tragen kann. Genauso wird es keine Frau geben, die kleiner ist als ein Mann.

S: Heißt das, dass die Spieler keine großen Unterschiede zwischen den Charaktertypen merken werden? Bei UT2004 gibt es beispielsweise Charakter, die einen kleineren Kopf hatten und somit fast untreffbar waren.

http://tactical-assault.com/static/images/media/ut2004char.jpg

L: Gut, für jeden Charakter ist die Hitbox anders, aber es werden nur ganz kleine Unterschiede sein, die der Spieler beim spielen nicht bemerken wird.

S: Wie viele Charaktere werden mit der Beta-Version vorgestellt? Habt ihr bereits eine Vorstellung davon, wieviele Charaktere es in der endgültigen Version geben wird?

L: Nun, da im Moment nur zwei Personen an den Charakter-Modellen arbeiten, wird es einige Zeit in Anspruch nehmen, sie zu modellieren. Ich glaube das es in der Beta-Version nur 4 Charakter geben wird. SF männlich und weiblich, TER männlich und weiblich. Für das finale Spiel haben wir wahrscheinlich über 10 bis 12 Charakter, die man wählen kann. Wir können sagen, + / - 10 Charakter

S: Bist du auch verantwortlich für die Entwicklung des Skins zu jedem Charakter? Welchen Einfluss wird der Skin auf das endgültige Aussehen des Models haben?

L: Ja, ich bin verantwortlich dafür, wie der Skin aussehen wird. Aber ich werde sie wahrscheinlich nicht selber machen. Ich werde das Konzept entwickeln, welches ich dann an einen Texturenspezialisten weitergeben werde. Er wird dann eine angemessene Textur für den Charakter entwickeln. Die Textur selber, ist sehr wichtig. Wenn sie gut gemacht ist, wird man sie kaum bemerken, aber wenn sie schlecht gemacht ist, wird man sie mit Sicherheit bemerken.

S: Ok, es scheint eine große Aufgabe zu sein. Ich vermute, dass es ein Prozess sein wird, der eine Menge Team-Koordination fordert.

L: Ja, definitiv. Der Modeler muss mit dem Animator besonders kommunizieren. Das Modell muss bestimmte Eigenschaften haben und so modelliert werden, das es sich später leicht animieren lassen lässt.

S: Also, wie ist der Ablauf, um einen neuen Charakter zu erschaffen?

L: Der gesamte Prozess dauert einige Zeit. Als erstes brauch mein ein paar Ideen, um einige Zeichnungen auf das Papier zu bekommen. Dann muss man verschiedene Kombinationen austesten, die dem Charakter eine schöne Optik geben, z.B.: Kleidung, Schatz, Maske/ keine Maske. Dann bekommt man eine klare Vorstellung davon, wie das Model am Ende aussehen soll. Dann nimmt man ein minderwärtiges Modell in der gewünschten Form und zieht all die kleinen Teile auf das Modell, die man möchte. Aus diesem wird dann ein hochwertiges Modell erstellt, welches dann später verwendet wird.

S: In der tat scheint das Erstellen eines neuen Charakters eine menge Arbeit zu sein.
Kannst du uns eine Beispiele nennen, die zu dem Prozess gehören, um einen neuen Charakter zu erstellen.

L: Ok gut, wie ich schon erwähnt, ich versuche eine große Auswahl an verschiedenen Charaktern erstellen. Der Charakter, an dem ich im Moment arbeite, ist der 2. SF-Charakter. Der Charakter sieht ein bisschen aus, wie eine normal gekleidete Person. Kaum zusätzliche Ausrüstung, ein bisschen wie ein normaler Agent. Keine spezielle Kleidung, nur eine kugelsichere Weste und einige Knie-und Arm-Schützer und natürlich auch einen Helm. Ich bin noch nicht über die Farben der Kleidung klaren. Ich probiere noch einige Sachen aus. Ich teste, wie es mit langen oder kurzen Ärmeln aussieht. Es brauch viel Arbeit und Geduld, um einen vollständig guten Charakter zu erstellen.

http://tactical-assault.com/static/images/media/conceptswatchar01.jpg
http://tactical-assault.com/static/images/media/conceptswatchar03.jpg

S: Erstaunliche Arbeit, Kumpel. Ich bin wirklich beeindruckt.
Loebedoe, danke für die Zeit, die du dir genommen hast, um mit uns und der Comunity zu sprechen. Viel Glück mit dem Rest der Modelle.

L: Kein Problem.
belly belly
#9 - 23.09.2008 - 20:38
Offizielle Übersetzung im Forum, aber okay...
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Alazrian Alazrian
#8 - 23.09.2008 - 16:54
ähm mal zum verständniss ... da auf der weste steht auf der Zeichnung "Tag"
Soll da der Clantag des Spielers dann stehen?
fänd ich ja mal mördergeil ^^
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dee` dee`
#7 - 23.09.2008 - 00:01
schöne arbeit ala zwinker
auch wenn ich sie nicht gelesen hab^^ aber hört sich gut an, was der knilch da so zu erzählen hat
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flashN . flashN .
#6 - 22.09.2008 - 20:30
dito, NaNo ;p
Zecihnungen sehen stark aus ^^
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HaLi HaLi
#5 - 22.09.2008 - 18:06
Schönes Interview Ala. freuen2
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Alazrian Alazrian
#4 - 22.09.2008 - 16:44
Yoa ... bin halt nicht sooooo der Englisch-Pro ^^ aber ich denke man versteht was gemeint ist.
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#3 - 22.09.2008 - 16:31
Nice Interview freuen2 freu mich schon wenns fertig is biggrin
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NaNo NaNo
#2 - 22.09.2008 - 15:24
so zeichnen zu können is echt cool xD

nice interview
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7b1 dA.7b1
#1 - 22.09.2008 - 14:56
Geht also vorran, auch wenn sie bisschen unterbesetzt sind, aber gut zu hören, dass es weitergeht freuen2

Schöne Übersetzung, Ala biggrin Paar Fehlerchen drin, aber im Großen und Ganzen gut gelungen!
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Alazrian Alazrian
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News aufrufe: 672
erstellt am: 22.09.2008 - 14:56
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